Dans tout Westeros, des rois en puissance se battent pour le droit de s’asseoir sur le trône de fer. Ils ont rassemblé leurs forces et sont partis à la guerre. Pour certains, ils disposent de nombreuses troupes à la maison qu’ils peuvent rassembler. Mais pour d’autres, il est plus facile de payer une armée toute prête.
Aujourd’hui, nous vous présentons l’une des nombreuses sociétés de mercenaires que les généraux peuvent engager pour combattre à leur place. En outre, si les Lannister peuvent certainement se permettre d’acheter de l’aide sur le champ de bataille, ils ont également leurs propres troupes qu’ils peuvent rassembler. Jetons un coup d’oeil.
La Compagnie d’Or est connue pour sa devise, « Notre parole vaut de l’or ». Ils offrent de nombreux services sur le champ de bataille, à commencer par les épéistes. Mais il ne s’agit pas de troupes de chiffonniers qui viennent de quitter leur ferme et à qui on a remis une épée juste avant la bataille. Les épéistes de la Compagnie d’Or s’entraînent sans relâche. Leur attaque Tactical Strike lance 7 dés à plein régime et touche sur un 3+. En plus de cela, l’attaque provoque toujours un Effondrement. Si vous contrôlez la case Richesse du plateau tactique, l’unité est encore plus performante, car ses attaques lancent également toujours ces 7 dés, même s’il ne reste qu’un seul rang sur le terrain. Ils ont une défense modeste de 4+ et un moral de 6+. Cependant, leur conviction de rester sur le champ de bataille lorsqu’ils sont payés est telle qu’ils gagnent +1 aux jets de test de panique et qu’ils perdent 1 soldat de moins en cas d’échec.
L’unité de sabreurs de la Compagnie d’Or est également livrée avec l’attachement d’unité d’officier de la Compagnie d’Or. Ils possèdent deux capacités. La première est leur ordre tapageur. L’amour de la bataille et de l’argent est tel pour les Officiers de la Compagnie d’Or qu’ils accordent à leur unité l’immunité aux Ordres, aux cartes Tactiques et aux capacités NCU de l’ennemi. Vous n’aurez pas à vous soucier des tours détournés de l’ennemi lorsqu’un Officier de la Compagnie d’Or est dans les parages. Ils restaurent également 1 Blessure à leur unité chaque fois qu’ils réussissent un Test de Moral. L’ennemi devra les battre par le combat sur le champ de bataille et non par une quelconque tromperie.
Si les commandants recherchent une menace à plus longue portée pour leurs adversaires, ils peuvent engager les arbalétriers de la Compagnie d’Or. Comme son nom l’indique, l’unité est armée de puissantes arbalètes qui peuvent viser à longue portée. Ils lancent 6 dés lorsqu’ils sont en rangs complets, et même lorsqu’ils ont perdu un rang, ils atteignent 3+, ce qui les rend très réguliers sur le champ de bataille. Leurs arbalètes sont également dotées de deux capacités spéciales. La première est l’Effritement, qui est toujours en vigueur, tout comme les attaques des Swordmen. Les arbalétriers bénéficient également d’une relance sur leur attaque lorsqu’ils ciblent un ennemi à courte portée, ce qui les rend d’autant plus meurtriers. Si un ennemi parvient à s’approcher des arbalétriers, ils sont également armés d’épées courtes. Non pas qu’ils soient des experts en combat rapproché, et les commandants intelligents les garderont à proximité des ennemis pour bénéficier du bonus de relance, mais suffisamment loin pour qu’ils ne soient pas attaqués directement. Les arbalétriers sont parfaits pour soutenir les alliés grâce à leur ordre Sentinelle. Cela leur permet de charger ou de manœuvrer gratuitement lorsqu’une unité alliée est attaquée à longue portée. Si les arbalétriers choisissent de charger, ils doivent charger l’unité qui attaque leur allié. Enfin, les arbalétriers ont également la règle de la résolution de fer qui leur accorde +1 aux tests de panique et leur fait perdre 1 soldat de moins en cas d’échec. Dans l’ensemble, une unité de soutien solide qui peut causer beaucoup de dégâts sur le champ de bataille.
Mais qu’en est-il si le commandant de l’armée a quelques pièces d’or en trop et qu’il veut quelque chose de vraiment unique pour effrayer son ennemi ? Il peut alors engager les éléphants de guerre de la Compagnie d’Or. Ils ne peuvent être achetés que si le commandant a déjà engagé une autre unité de la Compagnie d’Or, car la Compagnie d’Or ne veut pas que ses éléphants se promènent sans un autre représentant de la compagnie à proximité. En fait, l’éléphant de guerre peut même ne pas suivre les ordres s’il n’y a pas une unité d’infanterie de la Golden Company à longue portée lorsqu’il essaie d’effectuer une action, et il doit réussir un test de moral de 6+ pour réussir l’action. Cependant, c’est le seul véritable inconvénient des éléphants. Leur attaque Stomp lance 4 dés et touche sur 3+, ce qui ne permet pas de faire des sauvegardes de défense. Les éléphants gagnent également +1 dé à leur attaque pour chaque rang ennemi encore dans leur cible lorsqu’ils chargent. Ils ont 8 blessures chacun et ne peuvent recevoir qu’un maximum de 2 blessures en cas d’échec à un test de panique. Leur peau résistante et leur bardage leur confèrent une sauvegarde de défense de 3+. Véritablement, un spectacle à voir sur le champ de bataille, les éléphants de guerre auront certainement un impact sur la bataille.
Pour beaucoup, quand ils pensent à l’or, ils pensent aux Lannister. Et il est certain que la grande Maison peut se permettre tout ce que la Compagnie d’Or peut offrir, mais elle a également de nombreuses options dans ses propres rangs. Castral Roc, le siège de la Maison, est orné d’ornements en signe de richesse. Cela va jusqu’à la garde d’honneur qui défend la ville. Ces troupes quittent leur foyer pour soutenir l’installation d’un Lannister sur le trône de fer. La Garde d’Honneur a une puissante attaque de mêlée, lançant 7 dés lorsqu’elle est en rangs complets et touchant sur un 3+. Mais ce n’est qu’une infime partie de ce dont cette attaque est capable. L’attaque permet également d’utiliser les jetons de condition du défenseur à d’autres fins. Par exemple, dépenser un jeton Panique signifie que le Défenseur ne peut pas être la cible de cartes Tactique amies et perd toutes ses capacités jusqu’à la fin du tour. Dépenser un jeton Vulnérable permet à la Garde d’Honneur de relancer les dés d’attaque. Mais ils peuvent également restaurer 2 Blessures à leur unité pour chaque rang détruit par cette attaque. Enfin, dépenser un jeton Weakened permet à la Garde d’Honneur de lancer son nombre maximum de dés, même s’il lui manque des rangs, et l’attaque gagne Sundering.
Du côté défensif, la Garde d’honneur a une sauvegarde de défense de 3+ et un moral de 5+, ce qui signifie que les ennemis auront du mal à éliminer ces guerriers robustes du plateau.
Ce n’est pas la fin des astuces de la boîte des unités de la Garde d’honneur, car il y a aussi l’attachement d’unité Sentinel Enforcer. Lorsqu’il est ajouté à une unité, il leur accorde un nouvel ordre appelé Taunt. Lorsqu’une unité ennemie à courte portée s’active, Taunt peut forcer cette unité à faire un test de moral avec une pénalité de -1. En cas d’échec, l’unité ennemie doit charger l’unité contenant l’Enforçateur Sentinel au lieu de ce que le commandant de l’unité avait en tête. Cela peut faire sortir les ennemis de leur formation et ouvrir des trous dans la ligne ennemie, et même potentiellement retirer des troupes d’objectifs vitaux. Ou bien, cela peut sauver une unité Lannister amie d’une charge dévastatrice de l’ennemi, en la dirigeant là où elle ne serait pas aussi terrible.
Les guerres sont des affaires coûteuses. Mais si cet argent rapporte les dividendes d’une unité en charge, alors c’est de l’argent bien dépensé. Ces nouvelles unités arriveront bientôt sur les champs de bataille de tout Westeros dans A Song of Ice and Fire : Tabletop Miniatures Game. N’hésitez pas à vous renseigner auprès de votre distributeur pour vous assurer qu’il en a en commande et soyez prêt à les ajouter à vos forces dès leur arrivée !